Espacios urbanos y realidad virtual ¿Un paso hacia la participación?


Por Tomás Marín

El 17 de Agosto se llevó a cabo la presentación del proyecto de seminario de la estudiante de arquitectura Constanza Montiel, quien junto al arquitecto Max Daiber de La Imaginería, generaron un modelo de realidad virtual del proyecto de remodelación de las Pasarelas de San Borja. Este trabajo tiene el objetivo de comunicar el proyecto arquitectónico de una manera innovadora que facilite la comprensión de la comunidad y sirva como una herramienta para la participación ciudadana. En las palabras de la propia Montiel: «Este es un proyecto que se gestó con la idea de diseño participativo, y la idea es presentar a la comunidad las Pasarelas Verdes por medio de realidad virtual para que el usuario pueda vivir y sentir esta iniciativa” (FAU, 2015)

La realidad virtual (RV) aplicada a un proyecto arquitectónico permite al usuario experimentar sensorialmente las características de su diseño, otorgándole la posibilidad de moverse a voluntad a través de las pasarelas y de observar los detalles en primera persona, gracias a un modelo tridimensional que simula la presencia de la persona dentro del proyecto. Para esto se utiliza un controlador de consola con el que uno puede mover a su avatar para recorrer el lugar y también unos lentes especiales equipados con sensores de movimiento.

Aquí un ejemplo de cómo funciona una simulación de realidad virtual:

¿De qué manera el uso de esta tecnología podría facilitar la participación ciudadana en proyectos de infraestructura urbana? ¿Cómo se podría pensar los espacios urbanos de la realidad virtual para que pudiese ser aplicada en los procesos de participación?

Siguiendo la línea investigativa de “The smart citizen project”, lo que interesa de esto no es la grandiosidad de la técnica y sus avances en el área digital, sino los usos que se le puede dar y las potencialidades que representan para la participación del ciudadano en la conformación de la ciudad.

La definición de “lo virtual” según la RAE, refleja una concepción generalizada de lo que RV podría significar:

  1. adj. Que tiene virtud para producir un efecto, aunque no lo produce de presente, frecuentemente en oposición a efectivo o real.
  2. adj. Implícito, tácito.
  3. adj. Fís. Que tiene existencia aparente y no real.

A partir de esto, se entiende que nuestro lenguaje concibe lo virtual como algo ajeno a lo real que nos rodea y por lo tanto al utilizarlo se podría asumir que la realidad virtual es algo ficticio, aparente o en potencia. Nos sustrae supuestamente de nuestro espacio para insertarnos en otro donde nuestras precepciones son suplantadas y nuestra voluntad interpretada, idea que suele ser bastante generalizada y que muchas veces se asume de manera inconsciente y sin mucho cuestionamiento.  Pero, ¿será así realmente? Y ¿qué implicancias traerá esto en el uso de la herramienta y en los procesos de participación?

De acuerdo con las palabras de A. Rowell: “La Realidad Virtual es una simulación interactiva por computador desde el punto de vista del participante, en la cual se sustituye o se aumenta la información sensorial que recibe”. Esta primera definición incluye 3 de sus componentes principales; Simulación interactiva / Interacción implícita / Inmersión sensorial.

Siguiendo los lineamientos del “Modeling,Visualization, Interaction and Virtual Reality Research Group” (MOVING) de la universidad politécnica de  Cataluña, estos tres elementos son la base para entender la realidad virtual y de qué manera las pasarelas de San Borja se constituyen como tal:

Simulación interactiva: el modelamiento de las pasarelas es una simulación en el sentido de que se recrea un mundo virtual que sólo existe como una representación digital en la memoria de un ordenador. Al ser interactiva esta simulación es capaz de diferenciarse de una animación.

Interacción implícita: el sistema captura la voluntad del usuario de manera implícita a través de sus movimientos naturales. En un sistema de realidad virtual, la cámara se actualiza en función de los movimientos de la cabeza del usuario y este no tiene que traducir su voluntad a comandos específicos (como un botón), ya que eso correspondería a una interacción clásica o explícita.

Inmersión sensorial: la desconexión de los sentidos del mundo real y la conexión al mundo virtual

Estos supuestos reafirman la idea de RV como algo ficticio y que por lo tanto se encuentra en otro plano ajeno a la “realidad tangible”. Al hablar de una simulación se habla de representar algo, fingiendo o imitando lo que no es y que por lo tanto se asume como algo externo a todo lo que sucede en nuestras vidas. Pero esta perspectiva provoca una brecha conceptual gigantesca que limita las potencialidades de la herramienta. Este problema se puede encontrar en el núcleo de la distinción entre lo “físico-real” y lo “virtual-digital”, diferenciación en decadencia que se utiliza cada vez menos, pues ya no hay una separación entre estos conceptos.

Esa idea del espacio secularizado está quedando obsoleta y es en parte la razón por la cual las tecnologías digitales aún no son capaces de utilizarse de manera integral en los procesos de participación. Lo digital muchas veces es considerado como una simulación, un acto ficticio que no hace más que imitar algo real y por lo tanto muchas veces carente de valor.

El argumento de este artículo es que el proyecto de las pasarelas de san Borja no es una imitación de lo real. No son una simulación. No están fingiendo ser nada y de hecho se están mostrando a sí mismas tal cual como son: un modelo de planificación. Tan real como un mapa, un informe o una fotografía retocada. Esta realidad virtual no es una suplantación de lo real. No se está generando un salto desde un espacio a otro, sino que es el medio el que cambia y la manera en que se comunica un mensaje dentro del espacio.

Para que la RV pueda eventualmente ser utilizada como una herramienta de participación se debería entonces asumir esta cualidad. Las personas deberían ser conscientes de lo real de esto y los alcances que podría tener en los procesos que conforman la ciudad.

Su “artificialidad” se puede refutar argumentando que la realidad virtual se constituye como una forma distinta de lenguaje capaz de dar cuenta de ciertos componentes del espacio que por lo general son ajenos a nuestras capacidades de abstracción.

Una manera de entender esto es bajo la triada espacial de Lefebvre, quien establece que el espacio  en el cual las personas viven está compuesto simultáneamente de un espacio percibido (práctica espacial), uno vivido (espacio de representación) y otro concebido (representaciones del espacio)

Según esta triada del espacio, lo que la realidad virtual hace no es enviarte a un espacio artificial, ajeno a nuestro mundo, sino que logra traducir un ámbito del espacio “real” (en el que vivimos) que muchas veces no se deja ver fácilmente; el de las “representaciones del espacio”. Este es el espacio conceptualizado de urbanistas y planificadores que tienden a normalizar el espacio a través de un sistema de signos verbales. Es el espacio pensado, el que se puede traspasar y aplicar de manera objetiva a través de planos, maquetas o modelos.

Éste ámbito espacial  muchas veces se mantiene oculto a la mayoría de las personas ya que no es fácil entender cómo funciona; quien no sabe leer un plano arquitectónico jamás sabrá cómo criticarlo o modificarlo y por lo tanto nunca podrá participar en el proceso de planificación. Es decir, es muy común que la gente no se interese. La representación del espacio se mantiene ajena a la gran mayoría de las personas debido a que por lo general no son capaces de entender qué es lo que se está pensando hacer.}

 

Pero si ese espacio logra traducirse a un lenguaje fácil de interpretar y de modificar, se podrían ampliar las posibilidades para que las personas puedan entender ese espacio. Se les abren las puertas para inmiscuirse en la planificación. Al moverse por la realidad virtual de las pasarelas se está caminando por los espacios concebidos de otras personas. Es moverse por los planos de un arquitecto y observar lo que en algún momento se podría concretar en una realidad no digitalizada.

Entonces si se va a abrir el lenguaje para más personas, también se debería abrir la posibilidad para que las personas lo modifiquen. Para que exista una participación y no solo sea utilizada para presentar proyectos. El hecho de saber que la RV es también parte del espacio «real» y que no es algo ficticio sólo sirve si las personas se dan cuenta de que al interactuar con el  modelo también están interactuando con su entorno, y que sí es susceptible a ser modificado. Que es tan real como el edificio en el que después podrían caminar.

En todo caso, la participación requiere de muchos elementos más que sólo el medio a través del cual se lleva a cabo. La realidad virtual en la que se muestran las pasarelas no es más que un medio por el que se comunica una idea. Algo completamente unidireccional. Entonces, para que el usuario pueda ejercer una participación efectiva, debe primero constituirse a sí mismo como un ciudadano, el cual en este caso correspondería a un ciudadano digital. Éste será el tema central del siguiente artículo.