Ludificando la Smart City: estrategias de involucramiento ciudadano para una Social City
Por Matías Valderrama.
Sociólogo UC, Investigador Fondecyt “Configurando espacios y usuarios inteligentes. Un estudio socio–técnico de las prácticas, dispositivos y discursos de las ‘Smart Cities‘ en Chile”
Comúnmente en los discursos en torno a la Smart Cities, se acostumbra a asimilar el concepto de inteligencia con eficiencia, automatización y predictibilidad. Grandes compañías como Microsoft, IBM, HP, CISCO han desarrollado proyectos y soluciones inteligentes centradas en el manejo eficiente de las grandes cantidades de información digital que genera la ciudad a diario, en temas como transporte, contaminación, sustentabilidad, seguridad, etc. Por ejemplo, si vamos al prototipo de ciudad inteligente que está implementando la empresa Enersis en la Ciudad Empresarial, notaremos que el foco está puesto en cómo gestionar de manera “inteligente” los recursos energéticos del sector, para así aumentar la eficiencia del sistema y disminuir la contaminación y congestión.
Más allá de que uno podría desear que ese intento de Enersis por cuidar el medio ambiente no solo lo aplicaran en la ciudad empresarial en el barrio alto de Vitacura; se hace interesante preguntarse si la noción de Ciudad Inteligente se debería limitar solamente a la gestión eficiente y automatizada de información y recursos en un determinado espacio. Pareciera que el intento de conectar la ciudad con las tecnologías digitales solo se ha centrado en conseguir mayor productividad y eficiencia técnica, aun cuando la experiencia urbana de los ciudadanos no se puede reducir a una búsqueda racional de optmización de sus recursos
Diferentes autores en la literatura reciente han criticado esta idea desde diversas aristas. Michiel de Lange y Martjin de Waal, de la Universidad de Utrecht y la Universidad de Amsterdam respectivamente, son uno de ellos. Más allá de las revisitadas críticas orwellianas del Gran Hermano frente al concepto de Smart City, de Lange y de Waal (2013) nos alertan de la poca posibilidad de los ciudadanos de participar y co-crear estas soluciones inteligentes (al menos en sus fases iniciales). Más aún, comúnmente se involucran a municipios, universidades y expertos dentro del desarrollo de estas tecnologías y se concibe a los ciudadanos como consumidores objetivo, validadores o usuarios finales (end-users) solamente. El desafío está en cómo involucrar a los ciudadanos en estas nuevas tecnologías, en cómo hacer de la Smart City una verdadera Social City en que las personas que vivan en ella sientan como propia a la ciudad. Los autores nos invitan a defender la propiedad y derecho de los ciudadanos de participar en los temas de la ciudad inteligente, no reduciendo su rol a meros end-users. Quizás la palabra no sea muy afortunada, pero los autores no entienden lo usual por “propiedad” (ownership), sino que apuntan a ese sentido de pertenencia y compromiso a un espacio que se hace colectivamente bajo dicho concepto.
De esta manera, las Smart Cities no solo se deberían focalizar en cómo evitar la contaminación, evitar los atochamientos o el mal uso de la energía por parte de las personas que viven en ellas, mediante tecnologías tan exitosas como invisibles; sino que también se debiese incluir el cómo afectar y poner en relación las soluciones con los ciudadanos de tal manera que los ciudadanos se apropien de ellas y las vayan definiendo en un proceso progresivo y articulado con el entorno. Esto nos podría llevar a una idealizada imagen de los ciudadanos como un colectivo que tienden al consenso y a la amistad. Según los autores, no es así pues la invitación es a pensar las Smart Cities continuamente haciéndose entre una red de actores diferentes y hasta contrarios, pero que de igual modo, todos se sientan con la propiedad de opinar, participar, crear y hacer la ciudad. Como escriben:
“The advent of digital media technologies in the urban sphere offers opportunities to organize citizen engagement neither in local bottom–up nor institutionalized top–down fashion, but in networked peer–to–peer ways. Instead of seeking consensus these tools allow room for managing differences” (de Lange, M. & de Waal, M., 2013).
Si bien este argumento posee una dosis importante de idealización y la idea de “manejar las diferencias” puede resultar hasta peligrosa, la apuesta es valiosa, principalmente cuando vemos la bajada más empírica de toda esta crítica.
Involucrando a los ciudadanos a través del juego
Puede haber múltiples formas de involucrar a los ciudadanos de manera inteligente con su espacio urbano, no solo tiene que ser la más seria y clásica participación política. Por ello, la que expone de Lange en otro lugar (2015) es sumamente interesante y por sobre todo, entretenida: La manera de hacer más social la ciudad inteligente sería hacerla más “lúdica” y “jugable”. Muy inspirada en el movimiento situacionista y sus tácticas subversivas cotidianas de contra-juego, las soluciones y tecnologías digitales de la Playful City apuntarían a rediseñar espacios urbanos en verdaderos tableros de entretención. Siempre han estado entrelazados los juegos con la ciudad. Si vamos a la literatura, desde el clásico Homo Ludens de Huizinga en adelante, se ha observado lo lúdico como un espacio o “círculo mágico” rodeado de misterio y sacralidad separada del mundo profano de la ciudad seria y productiva. En ese círculo mágico podríamos desenvolvernos con mayor soltura, se siguen reglas que solo hacen sentido dentro de él y no se perseguiría un interés productivo sino solo el afán de divertirse. Con estos juegos pensados desde y para el espacio urbano se desafían y se reactualizan muchas de estas nociones. La idea sería diseñar y co-crear juegos en cada parte de la ciudad, para re-significar esos espacios, problematizar los límites entre el juego y lo serio, alentar el asombro, participación y apropiación de los ciudadanos en múltiples niveles.
Ejemplos de esto son variados, uno muy recordado y simple es el de una escalera rediseñada como un gran piano en que las personas al pisar un peldaño suena una nota musical, alentando de este modo a usar la escalera en vez de las escalas mecánicas. En el metro de Santiago se implementó esto en algunas estaciones por ejemplo (aunque al parecer clausuraban su acceso quizás por qué razón).
Pero otros ejemplos más novedosos y potentes son los generados en el taller “Playful City” (http://internationaal-netwerkprogramma-asem.hetnieuweinstituut.nl/en/activities/creative-skills-playful-cities), en el que participa de Lange y otros, así como también en el interesante programa “Playable City” en Bristol (http://www.watershed.co.uk/playablecity/). En este último se encuentran casos notables como el de Hello Lamp Post, el ganador del programa en 2013, ahora llevado a Austin (http://www.hellolamppostaustin.com/). Este consiste en darle “vida” a todos los elementos del entorno urbano que comúnmente pasan desapercibidos como buzones de correo, faroles, puentes, paradas de buses, señaléticas, etc. Según los códigos de cada uno de estos elementos, uno puede enviarles un mensaje desde el celular para ver qué responden de vuelta y entablar así una suerte de conversación con estos objetos urbanos que tendrían una personalidad propia. Y justamente las respuestas de los objetos se van haciendo en base a la interacción con otros usuarios.
Otro caso muy interesante es Urbanimals (http://www.theguardian.com/cities/2015/sep/16/bristol-playable-city-digital-kangaroo-rabbit-dolphin-urbanimals), el ganador de este año, que consiste en la proyección digital en la calle misma de criaturas 3D con formas de delfines, conejos y kanguros. Los transeúntes pueden interactuar y jugar con estas criaturas mediante una cámara Kinect que observa sus movimientos, así como también las criaturas se desplazan y juegan con la arquitectura de la ciudad.
Transeúntes de Bristol jugando con un conejo 3D
Que los mismos transeúntes vayan creando sus propias formas de interactuar con estos juegos y que generen contenidos al caminar por una vereda o pasar por una iluminaria pública es la idea principal de diferentes iniciativas de este estilo. Como plantea de Lange (2015), al hacer entretenida la ciudad se podría estimular también los encuentros y conversaciones con otros ciudadanos extraños, da para reírse un rato con otros y generaría un mayor sentido de pertenencia, arraigo y cuidado de la ciudad. En definitiva, las soluciones inteligentes no solo pueden ayudarnos a administrar mejor las variables de la ciudad sino también a pasarla bien en ella y apropiárnosla. La calidad de vida y la vida urbana también mejoran en todas estas prácticas aparentemente “improductivas” desde la óptica economicista finalmente. El desafío es desarrollar bajo ese horizonte nuevas ideas para nuestras ciudades.
Como escribe el autor:
Thinking and working along the lines of the “playful city” open up a host of ways to conceive “smartness”, instead of just a technologically-driven one. If we want citizens to be smart alongside cities, we need to better understand how people are already smart in a multitude of ways and how we could leverage this to make better and more interesting cities. […] Playing together allows trustful relationships to form, which allows forging new social ties or solidifying existing ones. Play in itself probably is not enough to solve urban problems, such as vacancy or the lack of ownership and social cohesion. Playing together, however, may act as a catalyst. […] Cities face ever more complex issues. This requires smart strategies to tap into the pool of citizen wisdom and participation. Games and play seem great ways to do so. However, this requires planners to relinquish control, accept uncertain and ambiguous outcomes, and to allow failure to possibly occur (de Lange, 2015, p. 433).
Referencias
de Lange, M. & de Waal, M. (2013). “Owning the City: New Media and Citizen Engagement in Urban Design”. First Monday, special issue Media & the city, 18(11).
de Lange, Michiel (2015). «The Playful City: Using Play and Games to Foster Citizen Participation.» In Social Technologies and Collective Intelligence, edited by Aelita Skaržauskienė, pp. 426-434. Vilnius: Mykolas Romeris University.