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  1. Ludificando la Smart City: estrategias de involucramiento ciudadano para una Social City

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    Por Matías Valderrama.

    Sociólogo UC, Investigador Fondecyt “Configurando espacios y usuarios inteligentes. Un estudio sociotécnico de las prácticas, dispositivos y discursos de las ‘Smart Cities‘ en Chile

    Comúnmente en los discursos en torno a la Smart Cities, se acostumbra a asimilar el concepto de inteligencia con eficiencia, automatización y predictibilidad. Grandes compañías como Microsoft, IBM, HP, CISCO han desarrollado proyectos y soluciones inteligentes centradas en el manejo eficiente de las grandes cantidades de información digital que genera la ciudad  a diario, en temas como transporte, contaminación, sustentabilidad, seguridad, etc. Por ejemplo, si vamos al prototipo de ciudad inteligente que está implementando la empresa Enersis en la Ciudad Empresarial, notaremos que el foco está puesto en cómo gestionar de manera “inteligente” los recursos energéticos del sector, para así aumentar la eficiencia del sistema y disminuir la contaminación y congestión.

    Más allá de que uno podría desear que ese  intento de Enersis por cuidar el medio ambiente no solo lo aplicaran en la ciudad empresarial en el barrio alto de Vitacura; se hace interesante preguntarse si la noción de Ciudad Inteligente se debería limitar solamente a la gestión eficiente y automatizada de información y recursos en un determinado espacio. Pareciera que el intento de conectar la ciudad con las tecnologías digitales solo se ha centrado en conseguir mayor productividad y eficiencia técnica, aun cuando la experiencia urbana de los ciudadanos no se puede reducir a una búsqueda racional de optmización de sus recursos

    Diferentes autores en la literatura reciente han criticado esta idea desde diversas aristas. Michiel de Lange y Martjin de Waal, de la Universidad de Utrecht y la Universidad de Amsterdam respectivamente, son uno de ellos. Más allá de las revisitadas críticas orwellianas del Gran Hermano frente al concepto de Smart City, de Lange y de Waal (2013) nos alertan de la poca posibilidad de los ciudadanos de participar y co-crear estas soluciones inteligentes (al menos en sus fases iniciales). Más aún, comúnmente se involucran a municipios, universidades y expertos dentro del desarrollo de estas tecnologías y se concibe a los ciudadanos como consumidores objetivo, validadores o usuarios finales (end-users) solamente. El desafío está en cómo involucrar a los ciudadanos en estas nuevas tecnologías, en cómo hacer de la Smart City una verdadera Social City en que las personas que vivan en ella sientan como propia a la ciudad. Los autores nos invitan a defender la propiedad y derecho de los ciudadanos de participar en los temas de la ciudad inteligente, no reduciendo su rol a meros end-users. Quizás la palabra no sea muy afortunada, pero los autores no entienden lo usual por “propiedad” (ownership), sino que apuntan a ese sentido de pertenencia y compromiso a un espacio que se hace colectivamente bajo dicho concepto.

    De esta manera, las Smart Cities no solo se deberían focalizar en cómo evitar la contaminación, evitar los atochamientos o el mal uso de la energía por parte de las personas que viven en ellas, mediante tecnologías tan exitosas como invisibles; sino que también se debiese incluir el cómo afectar y poner en relación las soluciones con los ciudadanos de tal manera que los ciudadanos se apropien de ellas y las vayan definiendo en un proceso progresivo y articulado con el entorno.  Esto nos podría llevar a una idealizada imagen de los ciudadanos como un colectivo que tienden al consenso y a la amistad. Según los autores, no es así pues la invitación es a pensar las Smart Cities continuamente haciéndose entre una red de actores diferentes y hasta contrarios, pero que de igual modo, todos se sientan con la propiedad de opinar, participar, crear y hacer la ciudad. Como escriben:

    “The advent of digital media technologies in the urban sphere offers opportunities to organize citizen engagement neither in local bottom–up nor institutionalized top–down fashion, but in networked peer–to–peer ways. Instead of seeking consensus these tools allow room for managing differences” (de Lange, M. & de Waal, M., 2013).

    Si bien este argumento posee una dosis importante de idealización y la idea de “manejar las diferencias” puede resultar hasta peligrosa, la apuesta es valiosa, principalmente cuando vemos la bajada más empírica de toda esta crítica.

    Involucrando a los ciudadanos a través del juego

    Puede haber múltiples formas de involucrar a los ciudadanos de manera inteligente con  su espacio urbano, no solo tiene que ser la más seria y clásica participación política. Por ello, la que expone de Lange en otro lugar (2015) es sumamente interesante y por sobre todo, entretenida: La manera de hacer más social la ciudad inteligente sería hacerla más “lúdica” y “jugable”. Muy inspirada en el movimiento situacionista y sus tácticas subversivas cotidianas de contra-juego, las soluciones y tecnologías digitales de la  Playful City apuntarían a rediseñar espacios urbanos en verdaderos tableros de entretención. Siempre han estado entrelazados los juegos con la ciudad. Si vamos a la literatura, desde el clásico Homo Ludens de Huizinga en adelante, se ha observado lo lúdico como un espacio o “círculo mágico” rodeado de misterio y sacralidad separada del mundo profano de la ciudad seria y productiva. En ese círculo mágico podríamos desenvolvernos con mayor soltura, se siguen reglas que solo hacen sentido dentro de él y no se perseguiría un interés productivo sino solo el afán de divertirse. Con estos juegos pensados desde y para el espacio urbano se desafían y se reactualizan muchas de estas nociones. La idea sería diseñar y co-crear juegos en cada parte de la ciudad, para re-significar esos espacios, problematizar los límites entre el juego y lo serio, alentar el asombro, participación y apropiación de los ciudadanos en múltiples niveles.

    Ejemplos de esto son variados, uno muy recordado y simple es el de una escalera rediseñada como un gran piano en que las personas al pisar un peldaño suena una nota musical, alentando de este modo a usar la escalera en vez de las escalas mecánicas. En el metro de Santiago se implementó esto en algunas estaciones por ejemplo (aunque al parecer clausuraban su acceso quizás por qué razón).

     

    Pero otros ejemplos más novedosos y potentes son los generados en el taller “Playful City” (http://internationaal-netwerkprogramma-asem.hetnieuweinstituut.nl/en/activities/creative-skills-playful-cities), en el que participa de Lange y otros, así como también en el interesante programa “Playable City” en Bristol (http://www.watershed.co.uk/playablecity/). En este último se encuentran casos notables como el de Hello Lamp Post, el ganador del programa en 2013, ahora llevado a Austin (http://www.hellolamppostaustin.com/). Este consiste en darle “vida” a todos los elementos del entorno urbano que comúnmente pasan desapercibidos como buzones de correo, faroles, puentes, paradas de buses, señaléticas, etc. Según los códigos de cada uno de estos elementos, uno puede enviarles un mensaje desde el celular para ver qué responden de vuelta y entablar así una suerte de conversación con estos objetos urbanos que tendrían una personalidad propia. Y justamente las respuestas de los objetos se van haciendo en base a la interacción con otros usuarios.

     

    how to play

     

    Otro caso muy interesante es Urbanimals (http://www.theguardian.com/cities/2015/sep/16/bristol-playable-city-digital-kangaroo-rabbit-dolphin-urbanimals), el ganador de este año, que consiste en la proyección digital en la calle misma de criaturas 3D con formas de delfines, conejos y kanguros. Los transeúntes pueden interactuar y jugar con estas criaturas mediante una cámara Kinect que observa sus movimientos, así como también las criaturas se desplazan y juegan con la arquitectura de la ciudad.

    Algunos de los diseños experimentales Urbanimals

    Transeúntes de Bristol jugando con un conejo 3D

    Que los mismos transeúntes vayan creando sus propias formas de interactuar con estos juegos y que generen contenidos al caminar por una vereda o pasar por una iluminaria pública es la idea principal de diferentes iniciativas de este estilo. Como plantea de Lange (2015), al hacer entretenida la ciudad se podría estimular también los encuentros y conversaciones con otros ciudadanos extraños, da para reírse un rato con otros y generaría un mayor sentido de pertenencia, arraigo y cuidado de la ciudad. En definitiva, las soluciones inteligentes no solo pueden ayudarnos a administrar mejor las variables de la ciudad sino también a pasarla bien en ella y apropiárnosla. La calidad de vida y la vida urbana también mejoran en todas estas prácticas aparentemente “improductivas” desde la óptica economicista finalmente. El desafío es desarrollar bajo ese horizonte nuevas ideas para nuestras ciudades.

    Como escribe el autor:

    Thinking and working along the lines of the “playful city” open up a host of ways to conceive “smartness”, instead of just a technologically-driven one. If we want citizens to be smart alongside cities, we need to better understand how people are already smart in a multitude of ways and how we could leverage this to make better and more interesting cities. […] Playing together allows trustful relationships to form, which allows forging new social ties or solidifying existing ones. Play in itself probably is not enough to solve urban problems, such as vacancy or the lack of ownership and social cohesion. Playing together, however, may act as a catalyst. […] Cities face ever more complex issues. This requires smart strategies to tap into the pool of citizen wisdom and participation. Games and play seem great ways to do so. However, this requires planners to relinquish control, accept uncertain and ambiguous outcomes, and to allow failure to possibly occur (de Lange, 2015, p. 433).

     

     

    Referencias

    de Lange, M. & de Waal, M. (2013). “Owning the City: New Media and Citizen Engagement in Urban Design”. First Monday, special issue Media & the city, 18(11).

    de Lange, Michiel (2015). «The Playful City: Using Play and Games to Foster Citizen Participation.» In Social Technologies and  Collective Intelligence, edited by Aelita Skaržauskienė, pp. 426-434.  Vilnius: Mykolas Romeris University.

  2. Las [antiguas] nuevas prácticas DiY: algunas reflexiones sobre las prácticas de reparación en la era de las Ciudades Inteligentes

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    Por Laura Quezado

    Una ciudad puede ser definida como inteligente por su capacidad de conectar actores y agentes, compartir información y generar redes de colaboración, a partir de tecnologías de información y comunicación – las TICs –, fomentando, así, el desarrollo económico sostenible y la calidad de vida de sus ciudadanos. Muchos creen que este es el camino que están tomando las ciudades en el siglo XXI. Como lo afirmas Dant (2015), no se puede revertir el desarrollo de la tecnología, y de hecho la utilizamos para manejar y gestionar los efectos ambientales producidos por el progreso. Ahora bien, lo que sí podemos reponer en nuestra sociedad, y quizás como un imperativo ético, es responsabilizarnos por las tecnologías que consumimos, haciendo visible las consecuencias con el medio ambiente. Responsabilizarnos con productos que son fabricados, comercializados y finalmente consumidos, no sólo pasa por ser “buenos clientes” o “usuarios compatibles”, sino también por la capacidad de politizar nuestra relación con esos objetos y productos que nos circundan. Como argumentan actualmente algunos autores (Graham and Thrift 2007; Henke 2000; Gregson et al. 2009; Dant, 2015, Tironi 2015), una forma que tenemos de pasar del simple rol de usuarios al de ciudadanos activos, es tomando en serio las prácticas de mantención y reparación .

    Desde la perspectiva de la reparación, el proceso tecnológico puede ser traducido en siete modalidades de creación de artefactos para el uso humano. Cada módulo implica una transformación o adaptación de materiales encontrados en el planeta tierra, con la finalidad de tornarlos objetos útiles para la existencia humana. Cada uno introduce a una nueva complejidad de reparación, pues requiere una nueva y diferente forma de conocimiento, herramientas y habilidades.

    El primer módulo se refiere a la forma que los distintos materiales adquieren para tornarse útiles a la vida cotidiana – madera, huesos, piel, piedras, metales son formateados en herramientas, cuchillos y ropas. La combinación de materiales conduce al segundo módulo, lo cual estructura las formas para que soporten el uso en cuestión. El tercer módulo es la mecánica, donde ruedas, poleas, palancas y engranajes son utilizadas para crear objetos que se adapten a la energía eólica o animal y así dar movimiento a los objetos – son los molinos, grúas, carros y así sucesivamente. El cuarto módulo es la energía motora en que motores impulsados ​​por vapor, gasolina y diésel, combinados con la mecánica, producen máquinas dotadas de sus propias fuentes de energía para generar movimiento. El quinto módulo se refiere al uso de la electricidad como fuente adaptable y almacenable de energía para proporcionar iluminación, calefacción y fuerza motora a una variedad de estructuras y máquinas. El sexto módulo se refiere al uso de la electrónica que, a partir de la electricidad, transmite señales y mensajes entre dispositivos, sensores y sistemas de control. Por fin el séptimo es la computación digital, donde señales electrónicas están vinculadas a la memoria (almacenamiento de datos) de programas destinados al control y manejo de subsistemas.

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    El auge de la cultura Do-it-Yourself

    El término ‘Do-it-Yourself’ (hágalo usted mismo, traducido al castellano) o DiY, como es popularmente conocido, surge a principios de la década de 1950, los años de post-guerra, asociado al trabajo doméstico de reparación, decoración y/o bricolaje de artefactos del hogar, hecho sin ayuda profesional y utilizando apenas las herramientas y materiales a disposición. En las décadas de 1960 y 1970 el término pasó a ser asociado a la cultura punk y la producción mediática independiente, como discos, películas, radios y fanzines. En los años 2000 el término es rescatado y pasa a abarcar un nuevo ‘nicho’ – los equipamientos electrónicos y los dispositivos digitales – como también sus subproductos – manuales, revistas y grupos de asistencia técnica especializados.

    A pesar de la popularidad que las prácticas DiYs alcanzaron en la última mitad del siglo XX, la reparación doméstica de objetos mundanos – aquellas cuya la novedad ya se habría ‘enfriado’ y están ahora completamente integradas y banalizados en nuestras vidas cotidianas –, no ha logrado disminuir el consumo ‘desechable’ y tampoco la reparación monopolizada por las grandes corporaciones de fabricantes. Sin embargo, el siglo XXI promete cambiar esta tendencia. La World Wide Web, uno de los servicios que más éxito ha tenido en internet, ha proporcionado un nuevo portal de acceso a informaciones acerca de una variedad de técnicas, y de intercambio de conocimientos expertos pero no-profesionales. A partir de tutoriales, imágenes, foros de discusión y principalmente, de cortos videos instructivos disponibles en línea, ha sido mucho más fácil el trabajo de los aficionados que han elegido asumir por sí mismos la tarea de reparación y personalización de los objetos mundanos. Los ‘tips’ son proporcionados por páginas web algunas veces de carácter genérico, como WikiHow, e Instructables – que recopilan artículos escritos por voluntarios, enseñando a fabricar y reparar cosas a través de una serie de pasos, casi siempre acompañados de fotografías en colores –, pero también por páginas de carácter ético y politizado, como iFixit.org.

     

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    Fuente: ifixit.org

     

     

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    Fuente: ifixit.org

     

    Katrina Jungnickel (2013), en su investigación acerca del funcionamiento del sistema WiFi, habla del entusiasmo acerca de la Word Wide Web 2.0 a principios de los años 2000. Según la autora, la Web 2.0 ha prometido una mudanza de paradigma en el carácter interactivo de internet, suponiendo un alejamiento del foco consumista individual – característica de la primera versión, la Web 1.0 – y una aproximación de un foco que privilegia la generación y la participación de contenido por el usuario. Pero todavía hay un camino a recoger; en una evaluación hecha en 2013, en Australia, se averiguó que el promedio de velocidad para descarga de archivos por internet era seis veces más rápida que la velocidad para subir – una discrepancia que, según la autora, refuerza la idea de que la conectividad es algo que sirve más bien para el consumo y no para el uso compartido.

    La interesante investigación realizada por Jungnickel presenta un enfoque colectivo de las prácticas DiY actuales. A partir del estudio de un grupo australiano de tecnólogos aficionados, que proveen de forma voluntaria una red WiFi a vecinos de un barrio en Adelaide, la autora sugiere la mudanza del término Do-it- Yourself  a Do-it-Together (háganlo juntos), que ahora pone énfasis en la inteligencia colectiva, en la colaboración y en la hibridación de conocimientos.

     

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    Miembros del grupo Air-Stream instalando antena WiFi. Fuente: Katrina Jungnickel, 2012

     

     

    ¿Y por qué reparar de forma DiY? Según Dant (2015), el acto de reparar cosas cambia la relación entre el humano y el mundo material. Nuestra impotencia ante lo que no funciona nos puede llevar a desecharlo, conseguir otro, o pasarlo a otra persona para que lo repare. Pero al decidir invertir nuestro trabajo en la reparación, por ejemplo, nos generamos una relación más cercana e íntima con el objeto, pasamos a comprenderlo en toda su complejidad y así lo consideramos ‘nuestro’ (apropiación) de una manera distinta y siempre singular. La producción de objetos puede ser estandarizada en el sistema capitalista actual, pero en los usos que hacen los sujetos y actos de reparación, hay siempre formas de singularización.

    La ciencia de los materiales y mecanismos, los principios de la electricidad y de los electrónicos son como corpus abstractos del conocimiento que pueden ser ignorados por el usuario, dados por sentados y naturalizados. Sin embargo, el reparador puede tomar una actitud pragmática de hacer visible y discutible cosas asumidas como naturales, aprender lo suficiente para ajustar y reparar el objeto en cuestión. Según Dant (2015) la mayoría de las reparaciones DiY responden a los primeros cuatro módulos, aunque los últimos tres estén involucrados en el objeto reparado.

    Las prácticas de reparación DiY no son una invención del siglo XXI, pero en este período han renacido con fuerza y, con la ayuda de Internet, bajo un carácter inédito. Diferente de su primera etapa de manifestación, las actuales prácticas DiY han adoptado un carácter más consciente de las etapas del proceso tecnológico y, sobre todo, de construcción colectiva de conocimientos y prácticas.

    Tras esta breve reflexión y en miras a buscar formas de democratización de las ciudades inteligentes, algunos cuestionamientos emergen: ¿de qué manera el paradigma de las Smart Cities incorpora estas prácticas de DiT? Si consideramos que la reparación DiY, o DiT, afecta de manera positiva el consumo de tecnología por los individuos ¿serían los reparadores aficionados una manifestación de la ciudadanía inteligente?

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    Referencias:
    Dant, T. (2015). Inside the bicycle: repair knowledge for all. (texto aún no publicado)
    Jungnickel, K. (2013) DiY WiFi: Re-imagining Connectivity. Palgrave Pivot. 1-24.
    Tironi, M. (2015) Éticas en el cuidado de los recursos urbanos: mantención y reparación en un sistema de bicicletas públicas. ARQ N.89